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求大大解释游戏产业术语「游戏买量」是什么意思?_1

日期:2024-04-22 14:07 / 作者:佚名
游戏买量什么个意思呢?

按人头计费。

你的游戏在我这个平台或渠道做广告,我就上你这个游戏的链接(是下载还是链接到官网,由广告方提供,通常是图片+文字,或者视频+文字的形式)。在我的平台的用户,每点击一次这个游戏的链接,就算一个人头了。 这个是初级的玩法。

有些地方,可以双方约定,用户光点击了链接不算,还要切实地下载了游戏以及登录了游戏,这样才算一个人头。

这些都可以谈,价钱多少而已。很明显,只点链接的价格会比较便宜,20块钱一个人?确保到登录游戏的价格会比较贵,60块钱一个人?人已经登录到你的游戏了,能不能留住人就看你这个游戏的本事了。

平台基本都有不同的套餐,任君选择。对品质有自信的游戏,可以选登录游戏才付费的套餐。

这种投放广告的方式,跟传统的不一样。传统的广告方式,是在人多的地方,把广告播一遍,爱来不来。游戏由于其特殊性,毕竟只有玩了游戏的人才算有效用户,只看广告的是潜在客户,所以广告的玩法更多一点。

?游戏买量,简单地讲就是游戏厂家或发行商通过广告投放的形式,在某一时间内在各大渠道集中曝光,从而达到引导玩家下载、注册游戏的目的;

游戏买量讲的主要是游戏研发和渠道之间的关系,两者的合作关系大致有两种:

1、CPS模式,按成交量(流水)分成结算

2、CPA模式,按注册用户数(新增)付费

另外还有CPM(按展示付费),CPC(按点击付费),CPT(按时长付费)等等,但都不是主流。

从大环境上讲,综合渠道买量大多是CPA的模式,比如门户站、头条、微博等;垂直渠道绝大部分是CPS的模式,比如应用宝、手机商店、联运平台等。

现在敢买量的研发,尤其是CPA这种模式,一般都是对自己的产品有着足够的自信,而且会时刻监控渠道的用户质量,因为很多不良渠道会用假量或者劣质量来滥竽充数。

接下来主要讲一下游戏买量中都有哪些套路和陷阱,然后再讲一下该如何避开这些坑。

1、先讲一下游戏买量模式是如何兴起的?

过去游戏发行商的传统运营模式是在硬核渠道、应用商店等投放产品信息,依靠移动互联网时代带来的流量红利获得运营收入,这个时代被称为”紧抱渠道大腿”;

但自2015年以后,由于移动端游戏设备的增速放缓,加上渠道对游戏产品开始评级,渠道在获取用户上有绝对的话语权,导致游戏厂商从传统渠道获得用户的难度大幅增加;

那些没有被渠道推荐的游戏,为了生存,厂家只能通过买量的形式来提高在用户群体中的曝光量,进而获得收入,自那时起,游戏厂商开始正式进入了买量时代。

这种新兴的买量模式,需要大规模的投放资金,需要精准的用户注册、安装及下载数据,需要有创意的游戏元素...这些买量的要素,几乎每一项都有可能给游戏厂商带来难以预计的风险。

2、游戏买量中的虚假刷量,几乎成了行业潜规则和“惯例”;

由于游戏买量的本质是通过广告投放的形式,来获取精准的购买用户,所以,用户是否精准就变成了最终的考核指标,这在互联网广告行业有个专业的名称叫作“效果广告”。

效果广告的衡量指数无非就是用户的点击数、安装数或者注册数,缘于这种单纯通过数据“说话”的机制,催生了大量广告厂商采用机器模拟点击量、广告曝光量冒充点击量、搜索量冒充点击量等等作弊手段;

另外,游戏厂商一般在广告平台购买流量时,通常会默认行业惯例的广告效果,这也就给了广告商钻空子的机会;

比如,游戏厂商默认是按照用户的注册数作为有效结算数,但广告商可能用点击数要求结算,或者,游戏厂商对每个有效用户量的定义是不同的IP地址产生的点击、下载、安装,但广告厂商提供的结算数据却有大量的重复IP产生的上述行为,由于没有合同的依据,有时就只能吃哑巴亏。

还有一部分是广告厂商的违规违法行为导致的,比如之前北京海淀区警方破获的一起“机刷”广告商,这家公司购买了上万台作案手机,通过批量修改IP的形式反复接游戏厂家的广告,然后反复地刷量,通过人为“制造”数据的形式获取不义之财!

三、预付巨额推广费,付还是不付?

由于买量模式需要投入巨额的推广费,需要大量的现金流来支撑这种模式的运转,而很多渠道的广告又是交给代理商操作的,这时游戏厂商与广告代理商就会产生一定的博弈,比如是否先行垫付、多少返点、多少账期等等,就成了这场博弈的关键。

在这种事关真金白银的较量中,究竟有多少企业掉进坑里,估计只有游戏厂商自己清楚了。

游戏买量最常见的情形是:买量厂商预付了几百万的推广费给广告代理商,后来发现投放效果不好,想要终止合同,要回预付款,但合同中一般都会明确写着“预付款一经支付不予退还”,或者即使写了预付款未消耗完毕的可以退还,但代理商会以各种理由拒绝退款。

4、同质化买量素材引起侵权纠纷

游戏买量厂商为了在头部渠道获得用户,往往会导致买量素材的同质化非常严重。

比如,现在游戏买量圈盛产两种广告,一是传奇类广告,二是非传奇类广告,可见传奇游戏经过这么多年的发展,仍然在获取用户上有相当大的竞争力。

但是,传奇游戏最容易出现的就是IP的纠纷,比如,因为无法同时获得娱美德(韩国)与盛大的共同授权,传奇买量的素材一直就存在着侵权的风险。

5、游戏买量如何避坑?

(1)明确有效的结算数据:买量合作中要明确购买的用户量是点击量、安装量、还是注册量?并明确重复IP造成的点击量不应该计入实际结算数据。

(2)明确虚假刷量的法律责任:虚假刷量的法律责任可以包括解除协议、终止合作、不予结算、要求返还已经支付的推广费用,以及赔偿全部损失等等。

(3)必要时可报警:如果遇到机刷、违法劫持域名等导致的虚假刷量,金额巨大、情节严重的、广告商可能涉嫌合同诈骗等刑事犯罪的,可直接向公安部门报案处理。

(4)尽量采用垫付或月结的结算方式:买量厂商适当运用甲方地位,尽量在结算方式上采用先行垫款,后续按月或按季度结算的方式,保证充足的现金流。

(5)预付款协议控制风险:如合作模式确需预付款的,在协议中要约定好未消耗完毕的预付款的返还方式及时间。

(6)游戏创意素材的事前审核:建议设立买量游戏推广素材的的事前审核,包括对游戏名称、美术素材、IP等多方面的法律评估。

来自: @少主子Game

通俗的讲就是发传单,买量比发传单的高级之处在『卖量』的平台擅长于精准地投放『传单』给符合或近似符合游戏定位的用户身上,而不会像在大街上随便发传单似的低效。

『游戏买量』,归根揭底就两个字:『买』和『量』,顾名思义,购买流量。

『买』的意思,就是花钱,投广告。

这里的广告因为针对的是游戏这种互联网产品,所以投广告的地方不太像我们传统意义上的,广告牌,电视台,或是楼宇电梯,更多会在一些更接近游戏用户的场景,例如社交网站、手机应用、各类网页等等。

借助于现在先进的广告投放系统,广告可以更精准地投放到目标用户,投出去的广告花了多少钱,有多少人观看、点击、下载都有完整的数据链。

而这些东西,也就决定了一家公司『买』的水平,即花更有效的钱,带来更多有效的用户,你看到的各种千奇百怪的游戏广告,也是这个目的,大家八仙过海,各显神通。

『量』的意思,就是流量,具体一点就是用户。

当我们通过投放广告吸引来用户之后,要做的就是留存-付费的引导。总的来说,需要让用户的付费大于购买广告的成本,整个系统才能够良性运转起来。

于是这就要求,买量的游戏本身模型是能够收回成本的。所以两种游戏很喜欢买量,一种就是偏休闲的游戏,吸引用户的成本低,很容易买来大量用户留存;另一种就是稳定变现模型的游戏,如传奇和SLG,只要产品调整好,你进来那么多人,总是能在一定时间周期内稳定付出一定数量的钱。

而那些不太稳定变现,对用户又有一定要求的游戏,其实就不太适合买量。要么买不起来,要么买来太贵,收不回成本。

不知道你前几年看没看过斗鱼直播。很多做手游页游的厂商和斗鱼签了推广合同,斗鱼再分配任务给他们的主播。

比如LOL主播,打完一把重新匹配的时间打开一个xx游戏页面,念一段口播,设置广告词为弹幕抽奖,然后告诉你下载游戏玩到多少多少级可以参与分现金红包之类的。

这样游戏公司花在斗鱼的钱换来的高强度推广,一个本来没人玩的垃圾游戏就暂时多了xx万活跃用户,游戏内部有一套成熟完整的诱导消费体系,只要有一小部分人上当进入充钱冲排行榜的陷阱里就足够收回推广成本了。割完这茬韭菜直接换个皮,比如xx西游换成xx三国,1234再来一遍。

不过自从版号限制以后没太见过这种玩法了,大概是死绝了吧。

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